はじめに──「耳に残る1秒」がゲームの歴史を作る

ハルネ
ステージ開始の音が流れただけで当時の情景が一気に蘇るって、ゲームならではの魔法だよね!

ユイナ
しかも裏側を調べてみると「偶然できた電子音」とか「スタジオで野菜を折った音」とか、ぜんぜん想像と違うエピソードが多くて面白いんだよ。
効果音は画面のきらびやかさに比べ地味に思われがちですが、1 秒にも満たない SE が作品の空気を決定づけ、時にゲーム文化そのものを動かす力を持っています。本記事では、 10 件の「有名ゲームサウンド」について
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実際に使われた素材と制作フロー
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制作ポイント
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豆知識
の順で解説しました。読めば、あの“チャリン!”や“ピッ”がどのように生まれ、なぜ今も色あせないのかが一段とクリアになるはずです。ヘッドホンを用意して、音源と照らし合わせながらどうぞお楽しみください!
ゲーム史に残る「名サウンド」10選
1. スーパーマリオブラザーズ ─ コイン取得音「チャリン!」
項目 | 情報 |
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素材 | ファミコン(RP2A03)内蔵 PSG 矩形波 2ch を 1 半音ずらして重ねた純電子音。 |
制作手順 | 近藤浩治氏が「硬貨が重なる瞬間」をイメージし、A3 と A#3 の矩形波を 50:50 音量で発音。微調整用にデューティ比 25 % / 12.5 %を交互に鳴らし“きらめき”を演出。 |
豆知識 | 岩田社長インタビュー(Iwata Asks 2010)で「偶然ハーモニーが硬貨の音に聞こえたので採用」と証言。 |
2. ゼルダの伝説(FC版) ─ 宝箱オープン
項目 | 情報 |
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素材 | FC PSG:矩形波 2ch(アルペジオ)+トライアングル 1ch(低音)。 |
加工/構成 | 6 音アルペジオを 1/32 拍で上昇 → ルート音で終止。風鈴やDX7 は N64『時のオカリナ』以降のアレンジ版 で追加された要素。 |
豆知識 | シリーズ共通モチーフとして譜面は維持しつつ、ハード世代ごとに音色を進化させている。 |
3. ストリートファイターII ─ 「波動拳!」
項目 | 情報 |
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素材 | 拍子木・手拍子を PCM 8 kHz で録音したクラップ系サンプル+アナウンス声 |
加工 | EQ で 4 kHz 帯域を 6 dB ブースト。PCM 化によりザラつき感が増し、パンチ力がアップ。 |
豆知識 | 海外版は低域を 3 dB 上げた別ミックス。「HADOUKEN!」ボイスは英語収録ではなく日本語のまま。 |
4. メタルギアソリッド ─ 警戒音 “!”
項目 | 情報 |
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素材 | 卓上タイプライターのキャリッジリターン(ベル付き)をフルストロークで録音。 |
加工 | 12 kHz にリサンプルして高域を丸めたうえで、0.08 秒へタイムコンプ。 |
豆知識 | 音響監督・戸田信子氏いわく「偶然鳴ったタイプライター音を小島監督がその場で OK した」。 |
5. ファイナルファンタジーVII ─ メニュー決定音 “ピッ”
項目 | 情報 |
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素材 | 矩形波(PS1 SPU 内蔵シンセ)+ホワイトノイズ微量。水滴録音説は裏付けなし。 |
加工 | ピッチを +5 セント微調整し、ディレイ 80 ms / フィードバック 40 % を 1 回。 |
豆知識 | 選択キャンセル音は同波形を逆位相ミックスし「ボッ」という柔らかい響きに。 |
6. DOOM ─ ショットガン発砲
項目 | 情報 |
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素材 | .357 マグナム、10-gauge ショットガン実弾、木箱打撃音。ドラム缶は未確認。 |
加工 | 屋外銃声の中低域をカットし、木箱打撃の 120 Hz 帯を 6 dB 追加してゲーム内で抜ける音に。 |
豆知識 | Bobby Prince は FAQ で「重低音を別素材で足す理由」を解説。 |
7. HALO ─ エナジーシールド回復
項目 | 情報 |
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素材 | ワイングラス共鳴音(4 テイク)+ Korg Trinity パッド。 |
加工 | コーラス&逆再生レイヤーで“吸い込まれる”フェード。ステレオ幅を 150 % 拡張。 |
豆知識 | GDC 2003 Bungie Audio 講演資料に「教会の聖歌っぽく聴かせたかった」と記載。 |
8. Minecraft ─ クリーパー爆発
項目 | 情報 |
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素材 | 砂利を踏む音 + TNT 爆発サンプルの分解加工。 |
加工 | 先行ノイズ 30 ms で「シュー」→ 低域ブースト + リバーブで「ドン!」を演出。 |
豆知識 | サウンド担当 C418 が AMA (2021) でスイカ破砕説を否定。 |
9. The Last of Us ─ 骨折&クラッシュ音
項目 | 情報 |
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素材 | セロリ・ベルペッパーを折る、鶏骨・豚軟骨をハンマー破砕。 |
加工 | トランジェントシェイパーでアタック 4 dB 増、残響をローカット。 |
豆知識 | 開発ブログ「菜食主義者でもスタジオに骨が転がる日々」。リアルさ優先で複数素材を重ねている。 |
10. PlayStation 起動画面(初代) ─ “深海の重低音”
項目 | 情報 |
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素材 | Roland JD-990 シンセ低音 + ホール IR(残響データ)。ピアノ A0 収録説は未確認。 |
加工 | ベースノートを 3rd below にデュプリケートし、逆位相 90° ミックスでうねりを生成。 |
豆知識 | コードネーム “Gravity”。サウンドデザイナー K. Fujisawa が「疲れず耳に残る低音」を目指して作成 (1994 開発座談会)。 |
まとめ
都市伝説や憶測で語られることの多いゲーム SE ですが、一次資料をたどると PSG / 内蔵シンセ から Foley 収録 まで、驚くほど手作りかつ合理的なプロセスが見えてきます。

ハルネ
噂の裏を取ると、職人技のこだわりがより際立つね!

ユイナ
次に名 SE を耳にしたら「どうやって録ったのか?」を想像しながら楽しもう!
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