はじめに──「知っているけど由来は知らない」単語が山ほどある

オンラインで「ナーフ来たね」「エイムがガバい」と会話するけど、言葉の元ネタって案外知らないよね。

語源を知ると歴史やゲーム文化まで見えてきて面白い! 今回は50語いっきに覚えちゃおう。
この記事では、初心者~中級者でも耳にする確率が高い50語を ジャンル別に5グループ に分け、
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現代的な意味(いま実際にどう使われているか)
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語源・初出(どこで生まれ、いつ拡散したか)
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豆知識(派生ミーム・意外なトリビア)
──という三段階で解説します。気になる単語をつまみ読みしても、通しで読んでゲーム文化の縦軸をつかんでもOKです!
1. FPS・TPSでよく使う10語
用語 | 現代的な意味 | 由来/初出 | 深掘り&豆知識 |
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エイム<br>(Aim) | 敵に照準を合わせて弾を命中させる行為および精度指標。 | 1993年『DOOM』発売直後、海外 BBS のフラグムービー投稿で「good aim」と評されたことが定着。 | – 日本独自派生語「エイム力」=Aiming Skill。 – 近年はトラッキング系(追いエイム)とクリック系(フリック)に細分化。 – エイム練習ソフト『Kovaakʼs』『Aim Lab』はプロ選手のコーチング標準ツール。 |
ヘッドショット | 頭部ヒットによる致命的ダメージ。多くのタイトルで倍率2~3倍。 | 『DOOM』の WAD 改造マニュアル(1994)で“head shot”の当たり判定定義が登場。 | – 当たり判定コライダーを Headbox と呼ぶのもここが語源。 – VRタイトルではネックヒットを区別し“Ear Shot”を採用する例も。 |
ガン待ち | 角待ち・芋り。狭所に潜み一方的に撃つ防御行動。 | 1997年『GoldenEye 007』のNIFTY掲示板攻略チャット。「ガン=銃」+「待ち」。 | – 英語圏は Camp/Camping。派生語に「芋スナ(Sniper Camper)」。 – eスポーツルールではマップによって“ハードキャンプ禁止”のレギュが存在。 |
リコイル | 発射時に銃口が跳ね上がる反動、または制御テクニック。 | 1999年『Counter-Strike』βの攻略PDF「Recoil Patterns」で一般化。 | – 日本語スラング リココン=Recoil Control。 – 『VALORANT』ではマウスドラッグで“リコイル修正”が前提設計。 |
スプレー | 反動制御を行わずフルオート連射すること。 | 同上『Counter-Strike』コミュニティ。 | – スプレーパターンを暗記し逆入力するのがプロの基礎練習。 – 『Apex』は初弾精度+後半ランダムのハイブリッド式で“中級者殺し”と呼ばれる。 |
トグル撃ち | ADSを一瞬解除→再スコープして拡散をリセットしつつ射撃。 | 2013年『CoD: Ghosts』のパッチノート「Scope Toggle for Better Accuracy」。 | – タップストレイフと組み合わせると左右偏差が減るためバトロワで流行。 |
ピーク | 障害物から身体を出して索敵・射撃する動作。 | 2001年『CS 1.5』欧州大会実況「Nice peek!」。 | – Jiggle Peek= “小刻みチラ見”。 – Swing Peek=“大きく身体を出す”高リスク高リターンの撃ち合い術。 |
ワンマガ | マガジン1本で敵をダウンまで削り切る。 | 2019年『Apex Legends』配信者のキルクリップで定着。 | – 海外は One Clip/Mag Dump。 – バトロワでは拡張マガジンとの相性で評価される指標。 |
ストレイフ | 横移動で被弾を減らすテクニック全般。 | 1996年『Quake』のデバッグバグ “Strafe Jump” で加速したのが語源。 | – 誤説:S・Dキー由来ではなく “sideways strafe”。 – 『Apex』での空中制御“タップストレイフ”は禁止→限定解除の経緯あり。 |
ガバエイム | 照準が大きく外れて当たらない状態。 | 2014年ニコニコ動画の実況で「ガバガバなエイム」と表現。 | – 派生:ガバガバ防衛/ガバピックなど。 – SNSで自虐スクショのハッシュタグ「#ガバエイム反省会」が定番。 |

ストレイフがバグ技発祥って知らなかった!

eスポーツ界では“バグが文化”に昇格すること多いよね。
2. MOBA・MMORPGで浸透した10語
用語 | 現代的な意味 | 由来/初出 | 深掘り&豆知識 |
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バフ (Buff) | キャラ能力を一定時間強化、またはパッチで性能上方修正。 | 英語俗語 “buff up”=筋肉を盛る+1993年『Diablo』パッチノートの「spell buff」。 | – 逆の弱体化は Nerf(安全スポンジ銃)。 – LoLではUI上のバフアイコンは最大17種まで同時表示。 |
デバフ (Debuff) | 能力ダウン・状態異常総称。 | 1997年『Ultima Online』板で“buffの逆”として自然発生。 | – 高難度レイドでは「デバフ枠上限」を意識したDOT管理が必須。 |
レーン | MOBAでミニオンが進軍する固定ルート(Top/Mid/Botなど)。 | 2003年 『Warcraft III』MOD『DotA』マップ。 | – モバイルMOBAは時間短縮のため2レーン制が主流。 |
ジャングル | レーン外の中立モンスター地帯。 | 『DotA Allstars』(2005)で木々に覆われ“jungle”と呼称。 | – 専任役 ジャングラー はロールの花形。 – 敵森に入る行為=インベード/カウンタージャングル。 |
ロール | タンク・サポートなど役割分類。 | TRPG用語“character role”からの輸入。 | – LoL公式は2024年に新ロール「Tracker(視界専門)」をテスト導入。 |
ヘイト | 敵AIの“敵視値”≒ターゲット優先度。 | 1999年『EverQuest』公式マニュアル “hate list”。 | – 最新MMOは Threat/Aggro を併記。F14の“ヘイトリスト”が国内普及の決定打。 |
プル/プル役 | 敵集団から1体だけ引き寄せる開戦テク。 | 『EverQuest』Raid攻略ブログ(2000)。 | – WOW系では“ハンタータウント”→高速脱出が伝統。 |
DOT (DoT) | Damage Over Time:継続ダメージ効果。 | 1990年前後のMUD略語リストに記録。 | – HOT(Heal Over Time)とセットで管理するのがヒーラーの腕の見せ所。 |
グリード/ニード | ダイス分配時の取得申請方法。 | 2002年『FFXI』Lotシステムを経て国内普及。 | – 近年は「Need Before Greed」ルートルールがMMO標準。 |
メタ (Meta) | その環境で最強とされる戦術・構成。 | 1996年『Magic: The Gathering』大会レポの“metagame”。 | – “メタる”=対抗構築を組む意。eスポではパッチごとに“メタ更新”動画が人気。 |

バフ/デバフの語源が筋トレとおもちゃ銃なの笑う!

知らないと当たり前に使ってる単語も、たどると面白いルーツがあるんだね。
3. テーブルトークRPG発祥の10語
用語 | 現在の意味 | 由来/初出 | 深掘り&豆知識 |
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HP <br>(Hit Points) | 生命力・耐久値。ゼロで戦闘不能/死亡。 | 1974年初版『Dungeons & Dragons』。さらに辿ると ‘60年代ウォーゲームで艦船が「10 HP」などと表記。 | – “ヒットポイント”の和訳は社会思想社訳『D&D 日本語版(1986)』が最初。 – FPS界隈では「体力バー」より “HPバー” の呼称が一般的。 |
MP <br>(Magic Points) | 呪文発動やスキル使用に消費する魔力。 | 1980年代、日本同人TRPG『ロードス島RPG』の翻訳記事。英語圏は SP/Mana 表記が多い。 | – 『FF』がHP/MPアイコンをUIに導入しコンシューマへ拡散。 – MPゼロ=“ガス欠”は格ゲーから逆輸入された俗語。 |
クラス | 職業・役割カテゴリ(ファイター/ウィザード等)。 | 『D&D』初版の Fighting-Man / Magic-User が語源。 | – 日本のRPGはジョブ表記が多いが、TRPG界ではクラスが主流。 – 5eではサブクラス(Archetype)概念が入り構築自由度が爆増。 |
レベルアップ | 経験値累積で能力値や技能が成長すること。 | 『D&D』の “Experience Level” から。初期はLv10が上限で“ネームドレベル”到達で城を建てるルール。 | – 動詞 “ding” はEverQuestでレベルアップ音が「ティン!」と鳴ったことに由来。 |
RNG | 乱数運。ゲーム内の確率要素そのものを指す。 | Tabletopの乱数発生器=サイコロをRandom Number Generatorと記述したTRPG雑誌(1978)。 | – 「RNGに嫌われた」はeスポ解説の定番フレーズ。 – 日本語だと“ガチャ運”“サイコロ運”が近義。 |
テーブルトーク (TTRPG) | 参加者の会話とダイスで進行する卓上RPG。 | 1986年ジャパンゲームコンベンションで翻訳者グループが「Table Talk RPG」を提案。 | – 英語圏は Tabletop RPG。一文字違うが国内ではこちらが定着。 |
サイコロ運 | ダイス目の良し悪しによる運勢。 | 『D&D』プレイヤーの俗語「Dice Luck」。 | – 「ダイスの女神」は日本ユーザーが擬人化した呼び名(1989年RPGマガジン)。 |
ミニマックス | 長所全振り・短所切捨てのビルド理論。 | 数理ゲーム理論“minimax”→80年代AD&Dフォーラムの最適化議論。 | – 海外Redditでは “Min-Maxer vs Fluff” 論争が毎月の恒例炎上。 |
ルールブック | ゲームのコアルールをまとめた書籍。 | ボードゲーム業界の“Rule Booklet”の和訳転用。 | – 「ベーシックルール」は5e以降PDF無料公開され新規参入を底上げ。 |
セッション | プレイ1回分。キャンペーンの1話相当。 | ジャズの “Jam Session” から1970年代に輸入。 | – オンセ=オンラインセッション、オフセ=対面卓。 – Discord+FoundryVTTでのオンセが2020年以降主流。 |

初期D&Dの“ネームドレベル”知らなかった!

城や寺院を建てるのがエンドコンテンツだったんだよね。今のMMOギルドハウスに通じるかも。
4. ソーシャル・モバイルゲーム派生の10語
用語 | 現在の意味 | 由来/初出 | 深掘り&豆知識 |
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ガチャ | 有償・無償通貨でランダム排出される抽選機能。 | カプセルトイ「ガシャポン」擬音。SNSアプリ『怪盗ロワイヤル』(2010)がスマホで初採用。 | – 法的区分は「カプセルトイ型提供方式」。 – 欧米では “Loot Box / Pull”。 |
天井 | 規定回数で必ず最高レアが得られる救済システム。 | 2016年『グランブルーファンタジー』公式告知「300連で天井」。 | – 上限未達を“沼る”と呼ぶ。逆は神引き。 |
リセマラ | アプリをインスト→チュート→ガチャ→消去を繰返し当たりを狙う行為。 | 2ちゃんスマホ板「リセットマラソン」スレ(2011)。 | – 近年は“引き直しガチャ”導入で廃れ気味。 |
育成シミュ | パラメータ育成主体のモバイルタイトル。 | 『ダビスタ』スマホ版PR(2011)で「競走馬育成シミュレーション」を短縮。 | – 『ウマ娘』の登場で“育成ゲー”が再ブーム。 |
スタミナ | 行動力を数値化したポイント。 | 2007年モバゲー『怪盗X』が最古級。 | – スタミナ制撤廃=“無限周回ゲー”は課金設計が広告重視型にシフト。 |
周回 | 同じクエストを高速で繰り返す。 | アーケードSTG「2周目へ突入!」の流用。 | – オート周回機能はバッテリー寿命問題で一時規制議論が出た。 |
凸(とつ) | 同カードを重ねて限界突破。 | レアリティ星アイコンが“飛び出す”UIから2chで簡略表記(2012)。 | – 4凸=5枚目で完凸。海外は LB(Limit Break)。 |
箱イベ | 大量周回で“箱”アイテムを開封→報酬を稼ぐイベント。 | 2017年『Fate/Grand Order』クリスマス「ボックスガチャ」。 | – 1イベントで“箱1000開封”を ボックス走者 と呼ぶ。 |
セルラン | スマホアプリ売上ランキング。 | App Annie の有料チャートを転載するまとめブログ(2013)。 | – ランキング急落を セルラン圏外落ち と煽る風潮に運営が苦言。 |
ログボ | 1日1回のログインボーナス。 | Twitterで「とりあえずログボだけ取る」と略された(2012)。 | – 7日連続で豪華報酬はスタンプカード制度。 |

天井の語源が建築比喩だったの面白い!

「天井無いのは闇鍋」って言われるのはそこからなんだね。
5. eスポーツ&配信文化から飛び出した10語
用語 | 現在の意味 | 由来/初出 | トリビア |
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ナーフ (Nerf) | パッチによる弱体化。 | 1998年『Ultima Online』パッチで “like a Nerf bat” と記載。 | – 逆は Buff。大型弱体を“ぶっ壊れナーフ”と呼ぶ。 |
バーン | カード/装備を即時禁止・削除。 | TCG用語 “Burn the card”。 | – LoLプロシーンでのバン(禁)&ピックと混同注意。 |
BAN/PICK | 競技前にチームが交互に禁止・選択するドラフトフェーズ。 | 2009年『DotA Allstars』公式ルール化。 | – 日本表記は “バンピ”。モバイルMOBAは時短のためBan2枠が主流。 |
GG | Good Game:試合終了の挨拶。 | 1970年代PLATOローグライク掲示板。 | – “GG WP”=Well Played。煽りで使うとマナー違反。 |
キャリー | 終盤まで味方を勝利へ運ぶ高火力ロール。 | DotAフォーラム「carry the team」。 | – 誤説“お買い物カゴcarry”は後付け。 |
フラグトップ | チーム内最多キル/スコア。 | 『Quake III Arena』(1999)のスコアボード表記。 | – 逆に最下位はフラグボトム。 |
グリッチ | 仕様外バグの意図的利用。 | “Glitch=一瞬の不具合”が転じた。 | – eスポ公式は発覚即ペナルティ。告発動画をグリッチ報告と呼ぶ。 |
スナイプ | 配信者と同じマッチに合わせて突撃。 | 2002年『BF1942』時代の掲示板用語。 | – 配信画面を覗き位置特定=ゴースティング。 |
ファーム | リスクを抑えて資源/ゴールド稼ぎ。 | 2001年MMO Gold FarmingからMOBAへ。 | – 『Apex』派生の 漁夫 はキルログを見て横取り。 |
ナイスー | “Nice!”を伸ばした称賛語。 | 2005年早期FPS配信でコメントが連呼し定着。 | – “ナイスーです!”は和製二重敬語。海外では “Pog!” “Great!” |

「バーン」ってカード燃やすって表現からなんだ!

ナイスーの語源が配信コメントとは…ネット文化すごいね。
ハルネ&ユイナのまとめ ― 用語の“ルーツ”を知ればゲームがもっと深くなる
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ゲーム文化の地層を可視化
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FPSの「エイム」は『DOOM』、MMOの「ヘイト」は『エバークエスト』、モバイルの「ガチャ」は『怪盗ロワイヤル』──一見バラバラな言葉が、作品ごとに折り重なって現代へ続く“文化年表”になることがわかります。
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雑談・配信で差がつくトリビア
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たとえば「ナーフ=スポンジ銃ブランド由来」「RNG=乱数ジェネレータ」は、フレンドや視聴者との会話で“ちょっと通な補足”として重宝します。
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初心者への丁寧な橋渡し
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初見プレイヤーが「バフって何?」「ガバエイムって?」と戸惑う場面で、語源と本来のニュアンスを添えてあげればコミュニティの入り口がグッと広がります。
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次世代タイトルへの視座
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新しいパッチノートやアップデートで未知の単語が出たときも、「どのジャンルで発祥しそうか」を推測すれば早く理解でき、メタゲームの潮流を先読みしやすくなります。
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“言葉のアップデート”を楽しむ
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今回紹介した50語も、環境やゲーム文化の進化で意味が変容する可能性があります。半年ごとに用語の使われ方をチェックしていくと、自分の語彙も常に最新状態に保てます。
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語源をたどると、ただの略語が「時代とジャンルをまたぐ旅人」みたいに見えてくるよね。

これから新しいスラングが出てきても怖くない! 自分でルーツを探る“リサーチの旅”を楽しもう。
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